Brak słowa wstępnego.
Przegląd prac:
Brama Snu cz.I | 2010-09-07 22:04 |
Jorek Uster van Heim był, przynajmniej w obecnej chwili, uczonym alchemikiem-praktykiem. Aktualnie sprawdzał w praktyce tezę: ile czystego spirytusu duszkiem może wypić krasnolud, zanim nieprzytomny zwali się na podłogę. Jego równie uczony kolega, Henrich Shmell, leżał już na plecach i badał wypadkową wektorów strugi wymiocin, którymi co chwilę eksplodował. Osobnik pełniący w karczmie należącej do Cechu Grawerów zaszczytną rolę gospodarza, chudy, blady i podobny do poborcy podatków, nie przerywał naukowej dysputy, nawet gdy badacze paskudzili mu podłogę ? spirytus nie był tani i nie było na niego zbyt wielu chętnych. A teraz za jednym zamachem pozbywał się kłopotliwego towaru, w trzosie brzęczała żywa gotówka, a trunki mniejszej mocy cieszyły się dużym wzięciem wśród gawiedzi, która licznie i chętnie przyszła wspomagać praktykę.
Jorek odrzucił pusty dzban i sięgnął po następny. Jednak nim go wymacał, zatrzymał się i wbił nieprzytomne... (kliknij aby zobaczyć całość)
Zbiór wierszy | czasy zamierzchłe |
Non Omnis Moriar
Dziś na marach leżę
I patrząc na swą trumnę
Wiem na pewno
Że nie wszystek umrę
Wyroki bogów
Rzecz niezbadana
Lecz pamięć i historia
Nie jest im poddana...
Prowadząc me pióro pewnym ruchem
Utrwalam na papierze
Mą ulotną duszę
Teraz przetrwam wszystko
Ogień, wicher, wodę
Każdy kataklizm przezwyciężę
Każdą śmierć przebodę
Bo istota moja, świadomość, marzenia, moja zwiewna dusza
Drobnymi maczkami liter do kart książek przykuta
Żyć odtąd będzie w sercach ludzi, zawsze będzie wzruszać
I gdy na marach leżę
Ściskam w ręku książkę
Aż chcę mi się zakrzyknąć
Non Omnis Moriar!
Że nie wszystek umrę!
...
(kliknij aby zobaczyć całość)Cha'Rhal | czasy zamierzchłe |
Fetysz Bastet, poziom 5
Cha'Rhal, Gnoza 7
Cha'rhale są bronią używaną przez Bastety. Jest to skórzana rękawica, bądź karwasz z zamocowanymi nań trzema bądź czterema srebrnymi ostrzami. Wyznające się na komiksach Bastety często nazywają użytkowników tej broni "Rosomakami" ("Wolverine").
Jest to dość rzadka broń, stworzona jeszcze w czasie wojen gniewu przez plemię Swara, którym zastępowała nie najlepsze do walki pazury.
I to zastępowała z pokaźnym naddatkiem.
Mechanika: Trudność ataku cha'rhalem wynosi 6 przy czym wykonuje się taki sam test, jak przy ataku pazurami- Zręczność + Bójka. Cha'rhal zadaje prawdziwe obrażenia o poziomie Siła+5. Bastet posługujący się cha'rhalem traci jeden punkt z efektywnego poziomu swej Gnozy. Reszta zasad jest taka, jak w przypadku Klaive'ów czy Hakkarów. Garou o dostatecznie drobnej łapie również może korzystać z cha'rhal
... (kliknij aby zobaczyć całość)
Anubis, Starszy Bóg
Anubis, szakalowgłowy Strażnik Przejścia świata umarłych, nie jest tylko wytworem fantazji starożytnych Egipcjan. Jest jednym z bardziej tajemniczych i, prawdopodobnie, także potężniejszych Starszych Bogów. Choć w ludzkich mitach zajmuje miejsce przewoźnika dusz zmarłych dostarczających ich na Sąd Ozyrysa, naprawdę sprawuje pieczę nad przejściem pomiędzy Ziemią i Krainą Snów. Jest zagorzałym przeciwnikiem Wielkich Przedwiecznych i Bogów Zewnętrznych.
Choć jego kult wśród ludzi już wygasł, to jednak nie potrzebuje on wyznawców- będąc we wiecznym cieniu co noc wyprawia ludzkie dusze na podróż przez Bramę Snu do mistycznego Królestwa Widm.
Służą mu wiernie wszelkie psowate na całym świecie, a on sam jest zazwyczaj otoczony przez cztery czarne szakale. Sam wygląda na ciemnoskórego (naprawdę jego ciało pokryte jest krótkim, czarnym jedwabistym futrem) mężczyznę z głową czarnego szakala...
(kliknij aby zobaczyć całość)Władca Mocy | czasy zamierzchłe |
Klasa: wojownik/mag
Opis:
Władcy Mocy to samotnicy wojownicy władający w pewien szczególny sposób magią. Czasem, wśród ludzi, elfów i Sekthan, przychodzi na świat dziecko pobłogosławione darem Magii, ale w sposób inny, niż czarodzieje bądź kapłani. Magia płynie w takiej istocie niczym krew, a do jej uzewnętrznienia nie potrzebne są skomplikowane rytuały i niezrozumiałe inwokacje. lecz wystarczy sama myśl. Władcy Mocy są wirtuozami walki wręcz i umieją igrać z umysłami przeciwników. W królestwach Starego Świata ci wojownicy walczą przeciw niesprawiedliwości i krzywdzie, bądź sprzymierzają się z siłami Chaosu i dążą do objęcia jak największej władzy. Zarówno jedni i drudzy są tępieni przez Inkwizycję.
Shemat rozwoju poziom 1:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +10 | - | - | +1 | +2 | +20 | +1 | +20 | +10 | - | +20 | +20 | - |
Shemat rozwoju poziom... (kliknij aby zobaczyć całość)Klasa: wojownik Typ: Profesja zaawansowana
Opis:
Samuraje to kasta rycerska wywodząca się oryginalnie z kultury Sekthan, która szybko jednak rozpowszechniła się pośród innych ras Starego Świata. Samuraje są doskonałymi wojownikami słynącymi z ogromnej szybkości i zwinności, a także wyjątkowej odporności umysłu, która pozwala zachować im trzeźwość myślenia nawet w najgorętszych opałach. Podstawową wartością każdego samuraja jest honor- jeśli zostanie on skażony jakąś zbrodnią czy tchórzostwem, samuraj zazwyczaj wybiera Seppuku- honorową śmierć, by zmazać hańbę, jaką okrył siebie i swój ród. Czasami też samuraj porzuca cnotliwe życie, by stać się Roninem- upadłym samurajem.
Shemat rozwoju:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +40 | +10 | +1 | +4 | +6 | +30 | +2 | +30 | +10 | +20 | +40 | +30 | +20 |
Umiejętności:
Rozbrajanie
Szybki...
(kliknij aby zobaczyć całość)Klasa: wojownik Typ: Profesja zaawansowana
Opis:
Ronin jest upadłym samurajem, który wybrał życie w hańbie niż honorową śmierć. Choć ciągle posiadają umiejętności samurajów, to jednak gardzą wyznawanymi przez nich szlachetnymi zasadami. Często działają jako najemne zbiry bądź szampierze, są typowymi "mieczami do wynajęcia". Czasem zdarza się, że ronin chce żyć tylko dlatego, by znaleźć honorową śmierć w boju. Często tacy osobnicy sprzymierzają się z krasnoludzkimi Zabójcami, by razem znaleźć śmierć w szlachetnej i pięknej walce...
Shemat rozwoju:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +40 | +20 | +1 | +4 | +8 | +40 | +3 | +30 | +10 | +20 | +40 | +30 | +20 |
Umiejętności:
Rozbrajanie
Szybki Refleks
Specjalna broń: dwuręczna
Specjalna broń: parująca
Specjalna broń: szermiercza
Specjalna broń: rzucana
Uniki
Etykieta
Gawędziarstwo
Czytanie...
(kliknij aby zobaczyć całość) Czy oglądaliście kiedyś film "Blade" z Wesleyem Snipesem w roli głównej. Jeśli tak, to będziecie wiedzieć o co chodzi. Jeśli nie to zaraz wam wytłumaczę...
Świat Mroku to bardzo skomplikowany i tajemniczy organizm. Często zachodzą w nim procesy, które zajść nie powinny. Bo w jaki inny sposób można wytłumaczyć istnienie śmiertelnego wampira, który swobodnie może poruszać się w dzień? Ale jak to w ogóle możliwe?
Wyobraź sobie wampira odartego z nieśmiertelności, ale za to mogącego żyć zarówno w dzień jak i w nocy. Którego nie palą promienie słoneczne ani nie odczuwa strachu przed ogniem. Istoty takie zwane "dziennymi markami" są bardzo rzadkie. Półwampir rodzi się gdy jego śmiertelną matkę będącą z nim w błogosławionym stanie inny wampir będzie chciał przemienić. Matka staje się wampirem, ale dziecko otrzymuje tylko część magii jej krwi. Nie otrzymuje daru nieśmiertelności, ma ograniczone możliwości, jeśli... (kliknij aby zobaczyć całość)
Fajka Pokoju Czterech Plemion | czasy zamierzchłe |
Fetysz, poziom 6
Fajka Pokoju Czterech Plemion, Gnoza 9 - artefakt
Wygląd: Jest to długa, typowa indiańska fajka ceremonialna ozdobiona piórami i sześcioma glifami- Gaii, Dzikuna, Wendigo, Ukteny, Pumonci i Qualmi.
Historia: Gdy biali rozpoczeli kolonizację Ameryki Północnej sprowadzając ze sobą zło, rozkład, sługi Żmija i konkurencyjne plemiona, zarówno Garou, jak i Bastet, cztery plemiona do tej pory władające kontynentem: Garou Wendigo i Uktena oraz Bastet Pumonca i Qualmi postanowiły sprzeciwić się najazdowi i odeprzeć Zło białych, którzy niszczyli lasy, wybijali zwierzęta i zatruwali wodę. Czterej wielcy mistycy plemion sporządzili więc magiczną fajkę, która miała zakończyć konflikty między kotołakami i wilkołakami w obliczu nowego zagrożenia. Niestety, zanim artefakt spełnił swą rolę, przepadł w czasie ataku najeźdźców na caern, gdzie był przechowywany... Nikt nie wie, gdzie jest teraz i nikomu już nigdy nie... (kliknij aby zobaczyć całość)
Przeciw Ciemnościom | czasy zamierzchłe |
Przeciw Ciemnościom, gnoza 7
Opis: Przeciw Ciemnościom jest talenem stworzonym przez 1964 roku Srebrną Kulę, teurga z Tubylców Betonu specjalnie do walki Kainitami. Po tym jak wataha Srebrnej Kuli została brutalnie zamordowana przez wampirzych Starszych, ten, cudem uszedłszy z życiem, zaczął przygotowania do odwetu. Efektem pracy oszalałego z rozpaczy garou była szklana kulka wielkości piłeczki do ping-ponga wypełniona rozmigotanym blaskiem. Po rozbiciu takiej kuli uwalniała się zaklęta w niej moc Heliosa, która w rozbłysku słonecznego światła zadawała wampirom śmiertelne obrażenia.
Mechanika: po rozbiciu szklanej sfery uwalnia się blask zabójczego dla Kainitów słońca. Efekt utrzymuje się tylko przez jedną turę, w czasie której wszystkie wampiry będące w zasięgu światła otrzymują obrażenia równoważne jednej turze przebywania w pełnym słońcu. Ubranie może nieco złagodzić efekt, ale efekt psychologiczny (wampiry... (kliknij aby zobaczyć całość)
Znajdźka | czasy zamierzchłe |
Fetysz, poziom 2
Znajdźka, Gnoza 2
Wygląd: znajdźki przyjmują najczęściej formy różnych drobnych przedmiotów- wisiorków do kluczy, futerałów na komórki, czasem biżuterii lub fragmentów broni, takich jak magazynki czy rękojeści od noży.
Historia: Fetysze te są nagminnie produkowane przez Tubylców Betonu od ponad pięćdziesięciu lat- nie wiadomo, kto pierwszy wpadł na pomysł wykonania takiego magicznego urządzenia, ale faktem jest, że Znajdźki są obecnie w posiadaniu ogromnej liczby Tubylców Betonu, Gnatożujów, Bastetów rasy Celican, a także przedstawicieli wielu innych plemion mających tendencje do gubienia drobnych przedmiotów.
Mechanika: Za pomocą tego fetysza przymocowanego np. do kluczy, bądź zamocowanego do broni, można, wydając 1 punkt gnozy za każdy "rozpoczęty" kilogram, przyzwać zagubiony przedmiot nawet z drugiego końca świata.
... (kliknij aby zobaczyć całość)
Mruczando | czasy zamierzchłe |
"-Panie doktorze! Zanotowaliśmy właśnie bardzo silne, jednostajne wstrząsy tu gdzie stoimy!
-Szanowny kolego, proszę zdjąć kota z czujnika i wykonać pomiary raz jeszcze..."
Cechą charakterystyczną mniejszych kotów (w tym także rysiów i gepardów) jest wibrujące mruczenie, którym udomowiona (to ludzie tak sądzą) część rodziny Felidae podbiła sobie serca łysych małp. Bastety doprowadziły mruczenie do rangi sztuki wyzwolonej- mruczą gdy są zadowolone, gdy się boją. I gdy chcą wytrącić przeciwnika z równowagi. Dosłownie.
Mechanika
Bastet wykonuje test Oddziaływanie + Pierwotne Instynkty i wydaje punkt Szału. Ziemia wokół niego zaczyna drżeć i trząść się zupełnie jak podczas trzęsienia ziemi. Początkowo promień wstrząsów wynosi 3 metry, ale za każdy dodatkowy sukces promień zwiększa się o metr. Siła również uzależniona jest od sukcesów- za każdy sukces siła wstrząsów wzrasta o 1 stopień w skali Richtera.... (kliknij aby zobaczyć całość)
*Migotliwe futro | czasy zamierzchłe |
Bastet będący akurat w formie Crinos, Chatro, bądź Felis może w czasie walki sprawić, że wzory na jego futrze zaczną migotać i zmieniać się bardzo szybko, co powoduje rozkojarzenie przeciwnika i znaczne zmniejszenie jego zdolności bojowych. Od samego patrzenia na takie rozmigotane barwy robi się nie dobrze i wróg traci przytomność.
Mechanika:
Bastet wykonuje test Oddziaływanie + Ekspresja na poziomie równym Sile Woli przeciwnika i wydaje jeden punkt Gnozy. Od tej pory, co turę zwiększa się o jeden poziom trudności na trafienie Basteta, a atakujący musi wydawać jeden punkt Siły Woli, jeśli nie chce dostać torsji i stracić przytomności. Za każdy uzyskany sukces dar trwa jedną turę.
*UWAGA! Dar może być stosowany jedynie przez bastety o wzorzystym (pasiastym, prążkowanym, cętkowanym) futrze*
... (kliknij aby zobaczyć całość)
*Dusza wichru | czasy zamierzchłe |
Swara przywołuje potężny wicher, który staje się jego sprzymierzeńcem osłabiając przy tym wrogów. Podczas gdy gepard ślizga się wśród podmuchów, wolny i bardzo szybki, jego przeciwnicy stają się powolni i zdezorientowani, gdyż muszą walczyć z nawałnicą. Nie ma lepszej okazji na atak...
Mechanika:
Swara wykonuje test Oddziaływanie + Pierwotne instynkty (poziom trudności zależy od pogody: bezwietrzne południe- 9; lekki wiatr- 6; zawieja- 5; huragan- 2) i musi wydać jeden punkt Gnozy i Siły woli. Za każde dwa uzyskane sukcesy wszyscy przeciwnicy atakujący Swarę (ale również wszyscy jego sprzymierzeńcy!) tracą na czas trwania daru (jeden sukces-1 minuta) jeden punkt Zręczności, a gepard zyskuje tyle samo do zręczności na czas działania daru. Jeśli Zdarzy się tak, że przeciwnik straci wszystkie punkty zręczności, oznacza to, że wiatr go podciął i teraz nie może się podnieść na nogi.... (kliknij aby zobaczyć całość)
Sekthanie | czasy zamierzchłe |
Niewielu ludzi czy krasnoludów zdaje sobie sprawę z faktu, że poza dobrze znanym Starym Światem rozciągają się ogromne połacie nieznanych lądów i nieprzebytych mórz. Tajemnicze królestwa elfów- Ulthuan na południu, wilgotna kraina jasczuroludzi- Lustria hen, na południowym zachodzie. A na północy, w Nowym Świecie, na kontynencie Naggaroth czyha straszliwa groźba Mrocznych Elfów. I tam też jest kolebka cywilizacji Sekthan.
Sekthanie są dziwnymi istotami przypominającymi skrzyżowanie człowieka i drapieżnego zwierzęcia. Te pokryte futrem, opatrzone ogonem, pazurami i zwierzącą głową humanoidy nie są jednak Pomiotem Chaosu, a produktem ewolucji pokierowanej przez Dawnych Slannów. Na Naggaroth stworzyli oni wspaniałą cywilizację, dorównującą tylko staremu Imperium człowieka. Ale potem przyszły Mroczne Elfy i ciemność. Sekthanie wycofali się ze swych nadrzewnych miast i musieli szukać nowego domu...
Panterody
Panterody swą aparycją... (kliknij aby zobaczyć całość)
AschrimKzin, Mroczny Mściciel | czasy zamierzchłe |
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr |
6(9*) | 96 | 41(0*) | 7 | 5 | 32 | 100 | 5 | 100 |
Broń:
Czarny miecz zemsty: miecz półtoraręczny, nie uznaje zbroi (chyba że połowę wyparowań zbroi magicznej). Rany zadane tym mieczem ni chcą się goić i bez przerwy krwawią. Po jednym trafieniu przeciwnik co rundę otrzymuje jeden punkt obrażeń od upływu krwi.
Zbroja
Cerber jako tako nie nosi zbroi, ale jego skóra daje mu dwa punkty pancerza na całym ciele (pancerz magiczny).
Magia
Aschrim zna pierwsze dwa poziomy magii bojowej i dysponuje dwukrotnie większą ilością PM, niż miałby śmiertelnik o jego poziomie umiejętności magicznych.
Umiejętności specjalne:
Aschrim może się w dowolnej chwili zamienić w wielkiego, czarnego wilka bądź czarną panterę o płonących zielonkawo oczach. Wtedy wszystkie współczynniki określone...
(kliknij aby zobaczyć całość)Elrich von Saruptfel | czasy zamierzchłe |
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr |
3 | 9 | 12 | 2 | 4 | 100 | 29 | 1 | 15 |
CP | Int | Op | SW | Ogd |
k100 | 90 | k100 | k100 | k100 |
Broń:
Elrich nie ma pojęcia o walce, jest za to przekonany, że wszystkie istoty wokół są do niego pozytywnie nastawione. Jedyna broń którą nosi, to pobrudzona magicznymi wywarami dębowa laseczka, która nawet nie jest magiczna.
Zbroja
Jaka zbroja?! Elrich nigdy nie wpadłby na pomysł założenia czegoś do ochrony przed ciosami. Natomiast jego niesamowite szczęście sprawia, że niezależnie od wyniku trafienia, jest 50% szans na to, że każdy cios lub strzała go ominą.
Magia
Elrich von Saruptfel zna wszelkie czary opisane w podręczniku i do ich rzucania nie potrzebuje komponentów. Wydaje się, że dysponuje nieograniczoną ilością Punktów Magii.
Umiejętności specjalne:
Elrich nie bardzo panuje nad swoimi zdolnościami. Co k10 minut należy...
(kliknij aby zobaczyć całość)CERBER, większy demon | czasy zamierzchłe |
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr |
6(9*) | 96 | 90(0*) | 7(10*) | 7 | 26 | 100 | 10(8*) | 89(100*) |
Broń:
Ostrze klęski: miecz dwuręczny, ataki mają siłę 10, nie uznaje zbroi (chyba że połowę wyparowań zbroi magicznej). Ilość obrażeń jest mnożona razy k6
Zbroja:
Cerber jako tako nie nosi zbroi, ale jego skóra daje mu dwa punkty pancerza na całym ciele (pancerz magiczny)
Magia
Cerber ma dostęp do czarów czwartego poziomu magii demonicznej, czwartego poziomu magii iluzyjnej i czwartego poziomu magii elementalnej. Posiada 200 PM-ów.
Umiejętności specjalne:
Cerber może się w dowolnej chwili zamienić w psa, wielkiego, czarnego mastiffa o gorejących ogniem oczach. Wtedy wszystkie współczynniki określone * otrzymują wartość podaną w nawiasie. Cerber może również w każdej rundzie bez wydawania PM-ów przyzwać...
(kliknij aby zobaczyć całość)Piłeczka | czasy zamierzchłe |
Wszyscy słyszeli o potężnych artefaktycznych mieczach kutych z Żelaza Gromu na kowadłach przygłupich bogów, zbrojach tak magicznych, że często same chodzą na piwo zapominając o właścicielu, czy o Pierścieniach Ochrony Przed Akwizytorami. To jest normalne, że każdy, mający choć odrobinę ambicji, dumy i chciwości (czytaj: każdy żywy) mag próbuje zrobić coś by podporządkować sobie większy czy mniejszy (ale zazwyczaj jak największy) obszar, czy to przy pomocy hord ożywieńców czy korzystając z powyższych cacuszek.
Zdecydowana mniejszość czarokletów poświęca swój czas i energię, by rozbawić okoliczną ludność znękaną podatkami, ciężką pracą i najazdami wszelkiego tałatajstwa z piekła rodem...
Mag Elrich von Saruptfel postanowił dać leżącemu nieopodal jego samotni miasteczku ROZRYWKĘ- efektem jego wytężonej pracy była niewielka kulka z niezwykle twardego nasączonego magią metalu, która miała dać ubogim chłopom możliwość zażycia... (kliknij aby zobaczyć całość)