Nie masz jeszcze swojego konta? Zarejestruj się. Po pierwsze
podaj swój nick:

Reiwen

PRACE | DANE | MAJĄTEK   

NULL

Przegląd prac:

Zbiór wierszyczasy zamierzchłe

BEZ NADZIEI

Śmierć nadchodzi
Czuje jej mroźny oddech
Przenika ciemność
Jak podmuch
Znów mnie omija
Przyszła nie do mnie
Przemawia przeze mnie
Używa mych dłoni
Jak marionetka
Ulegam jej zachciankom
Nie ma odwrotu
Znów zabiłem
Kogo?
Nie wiem.


KONIEC

Kres mej wędrówki, wygnania nadszedł kres
Do ludzkiego świata
Poprzez ścianę łez w twe ramiona
Gdzie moje miejsce jest.
Wróciłem do ciebie - jak sen po cichu
Przebyłem po śmierć
Po oddech ostatni i dotyk ust
Poprowadź mnie więc, gdzie słońce rodzi się
Lecz nie pogrążaj serca w cierpieniach
O śmierci marzyłem i o wybawieniu
Nareszcie to koniec
Nie ma już cierpienia
Nie ma już smutku, co się pustką przejawia
Nowa nadzieja w mym sercu powstała.
Nadzieja na lepsze.
Miłość w mym sercu się odrodziła,
Miłość, co dusze szczęściem napełnia
Przynosi ulgę, łagodzi samotność.


NOCNA OPOWIEŚĆ

Stoję samotny... (kliknij aby zobaczyć całość)

Kilka magicznych przedmiotówczasy zamierzchłe

Bronie:

Ślad starości, Miecz +2 - jeśli atakujący tym mieczem trafi przeciwnika rzucając na kostce naturalne 19 lub 20, to trafiony musi wykonać rzut obronny przeciwko magii albo postarzeje się o 10 lat. Oprócz tego miecz działa jak zwykły miecz +2.

Pancerze:

Hełm oślepienia, +1 - postać, która rzuci 20 przy ataku na osobę, która nosi ten hełm, musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom, lub zostanie oslepiony na k3+1 rund. Oprócz tego poprawia KP noszącemu o 1.

Hełm intuicji, +1 - Hełm ten polepsza noszącemu KP o 1. Dodatkowo pozwala uniknąć co czwartego ciosu (atakujący nie musi wykonywać rzutu na trafienie, gdyż nie ważne jakie ma Trak0, i tak nie trafi). Ta magiczna własność nie działa przed atakami z zaskoczenia. Ostatnim plusem jest fakt, iż noszącego trudniej jest zaskoczyć (modyfikator +1).

Kolczuga cienia - jest to kolczuga +2, która daje możliwość krycia się w cieniu. Podstawowa szansa wynosi 20%, modyfikuje... (kliknij aby zobaczyć całość)

Lustrzana Góraczasy zamierzchłe

Wstep

Ponizsza przygoda przeznaczona jest dla grupy na poziomach 7 - 9. Obecnosc kaplana posiadajacego modlitwy chroniace przed zimnem, jak równiez podobnie dzialajace przedmioty beda nieodzowne. Równie wazna bedzie obecnosc dwóch lub trzech mocnych wojowników i mag z szeroka gama bojowych czarów. Niestety nie ma tu zbyt wiele roboty dla zlodzieja, chociaz postac z wysokimi wspólczynnikami ukrycia w cieniu i cichego poruszania sie moze okazac sie bardzo pomocna. Bohaterowie beda mieli okazje spotkac sie z nie byle jakimi przeciwnikami, wiec nie umieszczam zadnej tabeli ewentualnych losowych spotkan. Jezeli Ty MG uwazasz, ze Twoi gracze "wciagna nosem" opisane ponizej spotkania - prosze bardzo, skonfrontuj ich z jakims stworzeniem zamieszkujacym pólnocne pustkowia. Nie "przeginaj" jednak, bo z doswiadczenia wiem, ze takie przygodne potkania moga sie bardzo przykro skonczyc...
Przejdzmy jednak do samej przygody.

Poczatek

Scenariusz rozpoczyna sie w Diamentowej Dolinie - praktycznie... (kliknij aby zobaczyć całość)

Zawarte tu prace moża wykorzystywać tylko za wyraźną zgodą autorów | Magor 1999-2018 | Idea, gfx & code: Vaticinator | Twoje IP: 18.222.82.248