autor pracy:
Reiwen


data zamieszczenia: lata temu
inne prace autora:
Nie masz jeszcze swojego konta? Zarejestruj się. Po pierwsze
podaj swój nick:
D&D+scenariusz | D&D | scenariusz
Lustrzana Góra
Wstep

Ponizsza przygoda przeznaczona jest dla grupy na poziomach 7 - 9. Obecnosc kaplana posiadajacego modlitwy chroniace przed zimnem, jak równiez podobnie dzialajace przedmioty beda nieodzowne. Równie wazna bedzie obecnosc dwóch lub trzech mocnych wojowników i mag z szeroka gama bojowych czarów. Niestety nie ma tu zbyt wiele roboty dla zlodzieja, chociaz postac z wysokimi wspólczynnikami ukrycia w cieniu i cichego poruszania sie moze okazac sie bardzo pomocna. Bohaterowie beda mieli okazje spotkac sie z nie byle jakimi przeciwnikami, wiec nie umieszczam zadnej tabeli ewentualnych losowych spotkan. Jezeli Ty MG uwazasz, ze Twoi gracze "wciagna nosem" opisane ponizej spotkania - prosze bardzo, skonfrontuj ich z jakims stworzeniem zamieszkujacym pólnocne pustkowia. Nie "przeginaj" jednak, bo z doswiadczenia wiem, ze takie przygodne potkania moga sie bardzo przykro skonczyc...
Przejdzmy jednak do samej przygody.

Poczatek

Scenariusz rozpoczyna sie w Diamentowej Dolinie - praktycznie odcietej od reszty swiata krasnoludzkiej osadzie górniczej. Co robia tam bohaterowie? No wlasnie... Najlepszym rozwiazaniem bedzie zatrudnienie ich jako strazników w kopalni diamentów. Zachec ich obietnicami szybkiego wzbogacenia sie, przedstawionymi przez krasnoluda - zarzadce, który bedzie prowadzil nabór ludzi do obslugi kopalni. Na pewno cos wymyslisz.

Sama Diamentowa Dolina to kilkanascie domostw zbudowanych z nieociosanych pali. W centrum znajduje sie najwieksza chata, która jest ratuszem, karczma, kasynem i domem publicznym w jednym. Tak, tak - domem publicznym tez - w koncu pracownikami w kopalni sa nie tylko krasnoludy, ale równiez gnomy i kilkunastu ludzi. Zwlaszcza ci ostatni nalegali na utworzenie tego typu przybytku. Miasteczko jest zaopatrywane w zywnosc i wszelkie inne produkty przez karawane wysylana raz na dwa miesiace z najblizszego miasta. Jedyna droga do osady biegnie przez zdradzieckie zbocza Lustrzanej Góry - olbrzymiego lodowca, górujacego ponad cala okolica. Sama okolica jest dosyc niespokojna i jezeli przed wyruszeniem do kopalni bohaterowie zasiegna jezyka (nagródz pomyslodawce 500 punktami doswiadczenia) to okaze sie, ze w ostatnich czasach zaginelo tam sporo osób. Krasnolud werbujacy grupe oczywiscie wszystkiemu zaprzeczy, ale naciskany niechetnie przyzna, ze "No, zniknelo se pare osób, ale to glównie te, co zwierzeta lowic chodzily i pewnie je te bydleta zaciukaly". Nie powie, ze w ostatnich czasach tych nieszczesliwych "lowców bydlat" bylo okolo 30.
Przygoda zawiazuje sie, gdy nasi bohaterowie siedza w karczmie (jakiez to typowe, co nie?) i zabawiaja sie po odbytej sluzbie. Zbiega sie to z terminem dotarcia do Doliny karawany, ostatniej przed nadchodzaca zima. Jest to transport nieco wiekszy niz wszystkie inne, poniewaz ma zapewnic zapasy na 3 miesiace. Z tego powodu towary sa szczególnie dobrze chronione przez dodatkowa straz. Taka gromada ludzi jest lakomym kaskiem dla wladcy Lustrzanej Góry, ale o tym za chwile.

(Jak zwykle akapity pisane pochylym drukiem mozna przeczytac graczom na glos)

W koncu wasza sluzba dobiegla konca. Z mroznego dworu trafiliscie prosto do raju - gorace wnetrze zatloczonej karczmy "Pod Szklana Góra" zapewni godziny odpoczynku i milej rozrywki. Z trudem znajdujecie wolny stolik, na nieszczescie siadacie niedaleko biura tego zgredy Gimbdura - burmistrza i równoczesnie wlasciciela gospody. Nie dziwicie sie, ze wszyscy unikali tego stolika. Z wnetrza pomieszczenia, zwanego dumnie biurem, dochodza odglosy klótni, przerywanej od czasu do czasu krasnoludzkimi przeklenstwami. Zanim kelnerka o bujnych ksztaltach, wylewajacych sie z ogromnego dekoltu, zdolala przyjac od was zamówienie, drzwi z trzaskiem otwieraja sie i wybiega z nich Dwain, ksiegowy i nadzorca kopalni, dziarsko uskakujacy przed stolkiem, który wylatuje tuz za nim. Z glosnym tupotem znika na zewnatrz. Zaciekawieni wpatrujecie sie w drzwi biura. Po kilku chwilach staje w nich wlasciciel - burmistrz - i - Moradin-wie-kto-jeszcze, a jego przekrwione oczy zaczynaja wodzic po sali. Na nieszczescie wzrok wariata spoczywa w koncu na was. "Wy tam, do mojego biura, Berta - rzuca do kelnerki - wódki!"

Nieco strwozeni zachowaniem waszego, jakby nie bylo, szefa, wchodzicie z nim do srodka. "Siadac - drze sie na caly glos - co z ta cholerna wódka?!" Gdy w koncu dostaje butelke z upragnionym napojem wypija ja jednym haustem. Widac jak zdenerwowanie powoli go opuszcza.
"Taa... No cóz, jest zle, a moze byc tragicznie. Od tygodnia powinna tu byc karawana z zarciem i innymi betami, i co? Nic, psia mac! Jezeli nie dotrze tu w ciagu póltora tygodnia, to zaczniemy padac z glodu. Jestescie najlepsi z moich ludzi, wiec pójdziecie sprawdzic co sie dzieje. Z samego rana! A teraz jazda spac"


Na ewentualne pytanie kogos z grupy, co bedzie z tego mial, Gimbdur grzecznie wyjasni, ze dzieki temu postac ta nie zdechnie z glodu, lub nie zostanie skonsumowana przez niego, gdy zabraknie zywnosci.

Gimbdur to bezwzgledny zabijaka, weteran wielu wojen i potyczek, który odnajdujac zloza diamentów, postanowil przejsc na w pelni (wedlug niego) zasluzona emeryture.

Gimbdur, krasnoludzki wojownik 12 poziom

Charakter: CHA-DO

KP 0 (zbroja plytowa i tarcza +2)

RUCH: 6

PZ: 80

TRAKO: 3 (topór bojowy +2, specjalizacja, sila 18/00)

ATAKI: 2/1

Obr 1d8+10 (topór bojowy +2, specjalizacja, sila 18/00)

Grupie nie pozostaje nic innego, jak tylko spelnic "zyczenie" swego pracodawcy. Bohaterowie sa zakwaterowani w barakach dla strazy, usytuowanych dziwnym zbiegiem okolicznosci tuz przy gospodzie. Wystrój wnetrza jest co najmniej ubogi - w kazdym baraku jest: 10 lózek, dwie skrzynie na ubrania i kilkanascie haków do wieszania na nich ekwipunku. Poza tym pomieszczenie zdominowane jest przez olbrzymie palenisko, na którym bez przerwy buzuje ogien.

MG powinien pozwolic graczom przygotowac sie na poranna wyprawe. Ze swojej strony Gimbdur moze zapewnic grupie rakiety sniezne, dodatkowe futra, drewno na opal, czekany, liny, pochodnie, krzesiwo, haki do wspinaczki i pozywienie.

Rano Gimbdur zegna bohaterów i przypomina im, ze czas dziala na niekorzysc mieszkanców Diamentowej Doliny. A wiec do roboty!

Szlak

Jedyna droga (teoretycznie) jest sciezka wijaca sie wzdluz zachodniej sciany Lustrzanej Góry. Teoretycznie, bo czego nikt nie wie, istnieje równiez droga wzdluz wschodniej sciany. Ta jednak jest dosc sprytnie zamaskowana, poniewaz wzdluz niej znajduje sie kilka wejsc do wnetrza lodowca - legowiska Gyldfilghara - bialego smoka i jego slug. To wlasnie smok jest wladca góry i wszelkich bogactw znajdujacych sie wewnatrz. Na nieszczescie nikt nie wie, ze zaginiecia ludzi sa zwiazane z wydobywaniem przez slugi Gyldfilghara diamentów spod góry. Zloza tego cennego mineralu sa wyjatkowo rozlegle pod Lustrzana Góra i z tego powodu potrzeba jest coraz wiecej niewolników, którzy dzien i noc pracuja, by powiekszyc bogactwa swego wladcy.

Ale wrócmy do naszej druzyny. Bez watpienia rusza od razu ku zachodniemu zboczu lodowca, ale tam czeka ich niemila niespodzianka - cala droga zostala zasypana przez ogromna lawine. Tak naprawde to jest to miejsce, gdzie karawana zostala napadnieta przez sluzace Gyldfilgharowi orki, którym przewodzil jego wierny podwladny Fjolnir - lodowy gigant. Lawina jest po prostu nieudolna próba zatarcia po sobie sladów, a równoczesnie odciecia od swiata Diamentowej Doliny, oslabienia jej mieszkanców i uczynienia z nich nowych niewolników.

Cokolwiek mialaby przyniesc przyszlosc jest jednak niewiadome dla graczy i dlatego pozwól im, MG, pomartwic sie przez chwile i poszukac mozliwosci oczyszczenia drogi. Jezeli zaczna czyscic droge to dojda do wniosku, ze aby przebic sie przez zaspe potrzebna bylaby co najmniej armia górników. Niestety, równoczesnie obok siebie moga pracowac co najwyzej dwie osoby - na kazda kolejna osobe jest kumulatywna szansa w wysokosci 20%/runde, ze postac stojaca najblizej krawedzi poslizgnie sie i spadnie. Jezeli cos takiego sie wydarzy to jest kiepsko - na kazde 10 metrów, które dana postac przeleci jest 5% szansy, ze uda sie jej upasc na jakas wystajaca pólke lodowa. Na kazde 10 m przeleciane przed upadkiem postac otrzymuje 2d6 ran. Lodowiec w tym miejscu ma 200 metrów wysokosci. Jezeli gracze pomysleli o zabezpieczeniu sie przed ewentualnym spadkiem, nagródz pomyslodawce 300 punktami doswiadczenia.

Pozwól swoim graczom troche popracowac, a nastepnie roztocz przed nimi wizje beznadziejnosci ich poczynan. Co stanie sie dalej zalezy od tego, co teraz zrobia bohaterowie. W zasadzie inteligentna grupa znajdzie dwa podstawowe rozwiazania:

    Powrót do wioski i zawiadomienie szefa o lawinie. W tym wypadku Gimbdur bialy ze wscieklosci zapyta, co tu jeszcze robia, a nastepnie w bardzo nieuprzejmy sposób nakaze im szukac innej drogi i dotrzec do najblizszej ludzkiej wioski o nazwie Lodowy Potok. Tam maja zdobyc jakis prowiant i powrócic do Doliny z wiesciami o nowym szlaku oraz z zarciem. Przypomina tez, ze zywnosci starczy na niecale póltora tygodnia.

    Szukanie nowego szlaku w celu dotarcia do miasta, z którego nadchodza karawany z wyposazeniem dla kopalni.

Oczywiscie moze sie zdarzyc, ze druzyna wpadnie na jakis inny "wspanialy" plan. Cóz, wysluchaj go uwaznie, a nastepnie pozwól na jego realizacje. Z doswiadczenia wiem, ze zazwyczaj i tak nic z tego nie wyjdzie (ponizszy modul testowaly dwie druzyny - ze zmiennym szczesciem).

Tak czy inaczej wszystko dazy sie do wyruszenia na poszukiwanie nowego szlaku. Przez mniej wiecej dzien pozwól graczom pokrecic sie po okolicy, a nastepnie poprowadz ich ku wschodniej scianie Lustrzanej Góry. Za przynete doskonale sluza np.: wyrabany skraj lasu i humanoidalne slady wiodace od niego ku lodowcowi. Dla Twojej wiadomosci sa to slady orków, a jedne, wieksze od poprzednich sa sladami Fjolnira. Drewno zas sluzy orkom za opal i budulec.

Druzyna idac po wyraznie widocznych sladach bez problemu trafi na blizniaczy szlak prowadzacy dokladnie w tym samym kierunku co ten po zachodniej stronie zbocza.

Na szlaku

Szlak jest nieco rzadziej uzywany niz ten po zachodniej stronie, dlatego tez kazda postac ma 10%/godzine, ze poslizgnie sie i spadnie (mechanizm spadania jest taki sam jak po zachodniej stronie, zmienia sie jednak wysokosc - tu jest to 350 metrów).

Droga jest dosyc kreta i najbezpieczniej jest przesuwac sie przylegajac plecami do pionowej sciany, starajac sie jednoczesnie nie patrzec w dól. Sam widok lodowej otchlani otwierajacej sie u waszych stóp moze przyprawic slabszego duchem o szalenstwo. Posuwacie sie dosyc powoli. Dostrzegacie przed soba kolejny zakret... i cóz to? Czyzbyscie slyszeli jakies okrzyki w nieznanym jezyku dochodzace zza zakretu? Przysluchujecie sie przez kilka chwil... Tak, ktos wykrzykuje chyba jakies rozkazy w gardlowym, chropowatym jezyku.


Jezeli ktos z grupy zna orkowy to rozumie okrzyki. Sa to nakazy pospiechu, przerywane co jakis czas niezbyt kulturalnymi slowami. Jezeli bohaterowie postanowia wyjrzec zza zakretu i zobaczyc co sie tam dzieje, przeczytaj im co nastepuje:

Droga przez kilkanascie kroków wije sie wzdluz pionowej sciany lodu, by nastepnie znowu zakrecic, tworzac cos na ksztalt luku. Po jego drugiej stronie widac wejscie do groty. Przed grota gromade orków dzwiga wielkie drewniane bale, a obok nich wymachujac ogromnym batem stoi postac mierzaca okolo 7 metrów. Ubrana w ciezka kolczuge i ogromny rogaty helm zdaje sie nie zwracac uwagi na panujaca tutaj niska temperature. Nagle jeden z orków zauwaza was i krzyczy cos do giganta. Ten odwraca sie w waszym kierunku, siegajac równoczesnie dlonia do olbrzymiej sakwy zawieszonej u pasa. Gdy jego reka unosi sie do góry, widzicie, ze dzierzy w niej ogromnych rozmiarów glaz, którym ciska w wasza strone.


No cóz, pierwszy dym i to na dodatek z lodowym gigantem nie jest najprawdopodobniej dobrym poczatkiem, ale takie jest zycie.

Fjolnir, Lodowy Gigant

CHAR.CHA-ZLY

KP 0

RUCH 12'

Ilosc Kostek 14+1-4

PZ: 116

TRAKO: 5 lub 7

AT: 1

Obr: 2d8+9 (topór), 2d10 (kamienie, zasieg do 200 metrów, posiada 3 glazy),

Sp.Obr. odporny na zimno i ogien (pierscien odpornosci na zimno),

Wzrost H,

Dosw.: 7000

W drugiej rundzie Fjolnir przywola swoje dwie maskotki Tasze i Torga - dwa olbrzymie zimowe wilki (winter wolves) i nakaze im zaatakowac bohaterów. Zanim wilki dobiegna, zdazy rzucic jeszcze raz glazem. Na sciezce moga walczyc obok siebie dwie osoby, przy zalozeniu, ze walcza bronia wielkosci small lub medium. W innym przypadku walczyc moze tylko jedna osoba.

Tasza & Torg, zimowe wilki (winter wolves)

CHAR. NE-ZLY

KP 5, RUCH 18,

Ilosc Kostek: 6,

PZ: 48, 48,

TRAKO: 15,

AT: 1,

Obr; 2d4,

SP.A.; Zimno(raz na ture zieja stozkiem zimna, który zadaje 6d4 ran wszystkim oddalonym od nich na 3m) Sp.Obr.: odpornosc na zimno,

Wzrost: L,

Dosw.: 975

Jezeli gracze pokonaja wilki, Fjolnir wpadnie w szal i cisnie ostatnim glazem, a nastepnie wycofa sie do groty, uderzajac styliskiem swego topora w lodowy strop i zasypujac w ten sposób jedno z wejsc do Lustrzanej Góry. Na nieszczescie (albo na szczescie) jeden z orków nie zdazyl sie schronic do srodka i teraz lekko otumaniony stoi przed zasypanym wejsciem. Gdy tylko uslyszy zblizajacych sie do niego, zaczyna natychmiast uciekac i po chwili znika za nastepnym zakretem. Jezeli grupa podazy za nim, to za kolejnym zakretem bohaterowie spostrzega niewielki otwór ziejacy w scianie, a takze slady orka znikajace w nim. Na dodatek szlak konczy sie w tym miejscu gwaltownym urwiskiem i jego ciag dalszy widac jakies 40 m dalej. Najprawdopodobniej jedyna droga wiedzie przez wnetrze lodowca.
Wewnatrz Lustrzanej Góry

Zejscie do wnetrza lodowca za uciekajacym orkiem przypomina raczej jazde torem bobslejowym. Jezeli którys z bohaterów trzymal cos w reku to jest 70% na to, ze ten przedmiot upuscil.

Po krótkiej, ale jakze zwariowanej jezdzie, wypadacie do ogromnej jaskini, która znajduje sie najprawdopodobniej wewnatrz Lustrzanej Góry. Gdy powoli prostujecie swoje obolale kosci, rozgladacie sie wokól. Stoicie wewnatrz zupelnie innego swiata - jest tu duzo cieplej niz na zewnatrz i bez trudu daje sie wytrzymac bez grubych futer. Dokladnie naprzeciwko wylotu tunelu, z którego wypadliscie widzicie las, ale nie taki, do jakiego przyzwyczailo was zycie na powierzchni ziemi. Spostrzegacie, ze w lesie tym rosna zamiast drzew ogromne grzyby, a zamiast sciólki widac róznego rodzaju porosty. Wasze podziwianie tego nieziemskiego widoku zostaje brutalnie przerwane przez zblizajace sie okrzyki. Po chwili zauwazacie duza grupe orków, które najprawdopodobniej nie maja dobrych zamiarów.


Na druzyne szarzuje grupa 40 orków, zaalarmowanych przez uciekiniera. Pozwól graczom "poczuc moc" i powycinac w pien te niezbyt potezne istoty. Kiedy juz poczuja sie dosyc pewnie, do ataku rusza orogowie i ogry.

Orki (40)

CHAR. PR-ZLY

KP 7,

RUCH 9;

PZ:7;

TRAKO: 19;

AT: 1; Obr: 1D6 (topor reczny lub krótki luk);

- 1 do morale i ataku w swietle slonecznym;

Morale 12,

DOS 15.

Ogry (10)

CHAR. CHA-ZLY

KP 5;

RUCH 9;

PZ: 25;

TRAKO: 17;

AT: 1;

Obr: 2d6+2,

Morale: 12;

Dosw.: 270

Orogi (15)

CHAR. PRA-ZLY

KP 4 (kolczuga+tarcza),

RUCH 9,

Ilosc Kostek:3,

PZ: 15

AT: 1,

Obr: 1d8+3 (dlugi miecz),

Dosw.: 65

Szanowny MG, ta sytuacja nie ma na celu zamordowania bohaterów. Ma im raczej ukazac skale problemu - ogromne rzesze zielonoskórych bandytów, czajacych sie wewnatrz lodowca. Poczekaj az sytuacja zacznie sie robic niezbyt dobra dla graczy, a nastepnie przeczytaj im co nastepuje (Aha Nie przejmuj sie pokonanymi potworami. Wewnatrz lodowca jest okolo 450 orków, 70 orogów i 60 ogrów, a takze dowodzacy nimi Fjolnir). I jeszcze jedno: jezeli graczom idzie zbyt dobrze, a przeciwnicy gina wokól nich jak muchy, spróbuj manewru zwanego powalaniem. Dziala fenomenalnie, o czym sam jako gracz mialem okazje bolesnie sie przekonac... Mechanizm obalania jest zadziwiajaco prosty: otóz przeciwnicy automatycznie przegrywaja inicjatywe i dzialaja na koncu rundy, po wykonaniu wszystkich akcji przez graczy. Dodatkowo ich KP jest w tej rundzie gorsze o 4. Na koncu rundy przeciwnicy atakuja postac (dla wszystkich przeciwników wykonuje sie jeden rzut na trafienie), przy czym zmienia sie takze KP broniacego sie. Efektywne KP broniacego sie jest liczone tylko od magii i zrecznosci. Oznacza to, ze wojownik nie posiadajacy zadnych protekcji magicznych i nie majacy wysokiej zrecznosci, a ubrany w zbroje plytowa ma nadal KP 10. Poza tym obowiazuja nastepujace modyfikatory:

+/- 4 za kazdy poziom róznicy we wzroscie pomiedzy atakujacym a broniacym sie

+ 1 za kazdego atakujacego

Jezeli przeciwnicy trafia to nalezy wykonac test sily dla obu stron, uwzgledniajac powyzsze modyfikatory. Jezeli przeciwnicy rzuca wartosc blizsza swemu maksimum niz postac broniaca sie, ale równoczesnie nie przekrocza owegp maksimum, o udalo sie im obalic broniacego sie. Aby wstac nalezy rzucic RR na oddechy z modyfikatorem -4. Jezeli bedzie udany, to postac wstaje na nogi.

Galeb Duhry

Wsród odglosów bitwy, nagle przebija sie do waszych uszu czyjs krzyk: "Tutaj, szybko! Pomozemy wam!" Glos dobiega z otworu, którego, przysieglibyscie, jeszcze przed chwila tam wcale nie bylo. Nagle slyszycie straszliwy zgrzyt i widzicie jak lezace opodal dwa glazy podnosza sie na nogi, a z ich boków wyrastaja rece. Nowo powstale istoty ruszaja do ataku na waszych przeciwników. Z rozdziawionymi ustami stoicie przez chwile i przygladacie sie spustoszeniu jakie sieja wokól siebie. Wasz podziw przerywa przynaglajacy glos: "No juz, szybko! Wskakujcie do dziury!"

Jezeli gracze nadal nie sluchaja i nie chca przyjac oferowanej pomocy, dziura zamyka sie wkrótce, a bohaterowie staja sie na nowo przedmiotem ataku potworów, które zdazyly juz poradzic sobie z ozywionymi kamieniami. Poprowadz bitwe do konca. W zasadzie teraz juz tylko od ciebie zalezy czy dasz swoim graczom jeszcze jedna szanse, czy pozwolisz im moze wylosowac nowe postacie. Ja dalem swoim szanse. Niestety dwóch juz wtedy nie zylo...

Gdy gracze wskocza do otworu, ich oczom ukaze sie niesamowity widok.

Ladujecie w niewielkiej komnacie i slyszycie jak przejscie nad waszymi glowami zaczyna sie zamykac. Pomieszczenie jest rozswietlane przez dziwne, fosforyzujace kamienie, zamontowane w scianach i suficie. Na przeciwko siebie widzicie dwa duze kamienie, osadzone na krótkich nózkach i przygladajace sie wam wyrzezbionymi oczami. "Witamy w naszym dawnym królestwie" - odzywa sie jeden z "kamieni" - "Dawnym, bo teraz rzadzi nim kto inny" - dodaje drugi - "Wy jestescie jednak tymi, którzy to zmienia" - slyszycie glos zza pleców. Nerwowo spogladacie za siebie. Widzicie trzeciego z gospodarzy, górujacego rozmiarami nad reszta, z diamentami swiecacymi w oczodolach.

Daj graczom chwile by ochlonac. Istoty, które pomogly bohaterom, a teraz prosza ich o pomoc to Galeb Duhry, dawni wladcy lodowca, teraz skazani na ukrywanie sie. Poniewaz sa nadwrazliwi na zimno bardzo obawiaja sie nowego wladcy, gdyz potrafi on wladac zimnem. Nie potrafia jednak wytlumaczyc co przez to rozumieja, poniewaz ich znajomosc wspólnej mowy jest mocno ograniczona. Za zadne skarby gracze nie powinni sie dowiedziec o prawdziwej naturze Gyldfilghara. W zamian za pokonanie wladcy i przyniesienie pewnego przedmiotu z jego skarbca Galeb Duhry zobowiaza sie uwolnic wiezniów i wydostac chociaz czesc z zapasów przeznaczonych dla Diamentowej Doliny. Obiecaja równiez oczyscic szlak do kopalni. W zamian zadaja jeszcze zachowania w tajemnicy istnienia ich i bogactw pod góra. Nie zdradza jak maja zamiar uwolnic jenców (skorzystaja ze swoich zdolnosci Passwall, Move Earth, Stone Shape i transmute Rock To Mud). Poinformuja równiez bohaterów o czyhajacych na nich niebezpieczenstwach, oczywiscie o tych, o których wiedza. Przestrzega przed "czlowiekiem w lodowej zbroi" - majac na mysli Fjolnira, o setkach zielonoskórych i "wielkich brutalach" (ogry), a takze o "niewidzialnym niebezpieczenstwie" czajacym sie na drodze do wladcy. Niestety nie potrafia sprecyzowac co rozumieja przez to ostatnie zagrozenie.
Galeb Duhry opowiedza równiez w jaki sposób zbudowane jest wnetrze Lustrzanej Góry. Otóz centrum wielkiej jaskini stanowi gigantyczny lodowy slup, na którym wspiera sie strop. Wokól niego niewolnicy wydobywaja pod czujnym okiem zielonoskórych diamenty. W kilku miejscach podloze porosniete jest grzybowymi lasami, podobnymi do tych, który porasta ziemie nad nimi. Dokladnie naprzeciwko miejsca, w którym sa teraz bohaterowie sa baraki dla orków i niewolników. Na szczycie slupa, tuz pod kopula jaskini znajduje sie szeroki balkon i sporych rozmiarów grota. Tam wlasnie mieszka wladca i prawie nigdy nie opuszcza swojej siedziby. Wiadomo jednak, ze codziennie jeden z niewolników jest prowadzony na góre by juz nigdy nie powrócic. Mniej wiecej w trzech czwartych wysokosci jaskini widocznosc jest bardzo ograniczona ze wzgledu na panujaca tam mgla. To wlasnie w niej kryje sie "niewidzialne niebezpieczenstwo". Aby dostac sie do groty wladcy, trzeba isc wzdluz wewnetrznej sciany lodowca, specjalnie wykutym chodnikiem - waskim i dosyc niebezpiecznym. U jego wejscia zawsze stoi na strazy kilku "wielkich brutali".
Galeb Duhry chca by bohaterowie odzyskali dla nich pewien przedmiot, który ma obecnie wladca. Jest to ogromny diament, który ma ksztalt lustra. Za jego pomoca Duhry skupia swiatlo slonca, przenikajace przez lód i roztopia slup podtrzymujacy szczyt lodowca. Wnetrze Lustrzanej Góry przestanie istniec.
Jezeli bohaterowie beda mieli jakies watpliwosci co do wykonania zadania, rozwiaz je, ale pamietaj: Galeb Duhry nie sa wszechwiedzace, ich jezyk nie jest doskonaly, a na wiele rzeczy mogly po prostu nie zwrócic uwagi.

W góre

Po rozwianiu wszelkich watpliwosci i po stworzeniu kilku dodatkowych, bohaterom nie pozostanie nic innego, jak tylko ruszac. Teraz moga sie przydac wszelkie zdolnosci zlodziejskie i ewentualne czary potrafiace ukrywac, wygluszac i bezglosnie pokonywac przeciwnika. Galeby co prawda bezpiecznie doprowadza druzyne w poblize chodnika, prowadzacego do siedziby wladcy, ale odmówia dalszego towarzyszenia bohaterom, obawiajac sie 10 ogrów stojacych na strazy drogi.

Najprawdopodobniej i tak cala akcja skonczy sie walka, gdyz pokonanie 10 ogrów po cichu graniczyloby niemal z cudem (chociaz jest to do zrobienia). Jezeli rozpeta sie walka to jeden ze strazników ruszy by wezwac posilki (wejscie na chodnik jest po przeciwnej stronie baraków, wiec zajmie mu to troche czasu - okolo 1 tury). Owszem istnieje szansa, ze ktos uslyszy odglosy walki i zaalarmuje mieszkanców Lustrzanej Góry, ale jest to malo prawdopodobne (10%, sprawdzane raz na 3 rundy, nie kumulatywne). W razie czego przeciwnicy nie scigaja druzyny dalej niz do poziomu mgly zalegajacej w polowie wysokosci lodowca. Powyzej sciga ich tylko Fjolnir (jezeli zostanie zaalarmowany). Mgla kryje niespodzianke, która do tej pory dosyc sprawnie strzegla prywatnosci Gyldfilghara. Niespodzianka to 4 Invisible Stalkery. Gdy druzyna znajdzie sie posród mgiel przeczytaj ponizszy tekst:

Zdyszani wbiegacie w gesta mgle i, zatrzymujac sie nieco zdezorientowani, wsluchujecie sie w milknace odglosy pogoni. Czekacie przez chwile, sciskajac mocniej swój orez, ale nikt zdaje sie was nie scigac. W pewnej chwili czujecie mocniejszy podmuch wiatru i odglos jakby ktos delikatnie szeptal cos do ucha.


Kaz w tym momencie swoim graczom wykonac rzut na zaskoczenie z modyfikatorem -6 (chyba, ze maja sposób na wykrywanie niewidzialnych istot - wówczas rzut nie jest obarczony modyfikatorem). Rozpoczyna sie walka, ci którym nie powiódl sie rzut na zaskoczenie nie robia w tej rundzie nic, a ich KP liczone jest bez tarczy i bez zrecznosci.

Invisible Stalker (4)

CHAR. N-N

KP: 3 (-1)

RUCH12,

RUCH: Latajacy 3,6m(A),

Ilosc Kostek: 8

PZ: 53, 41, 34, 33

AT: 1,

Obr: 4d4,

Sp.At.: Surprise,

Sp.Obr.: Invisibility,

Odp. na magie 30%,

Wzrost: 2,4m(L),

Dosw.: 3000

Uwaga: Stalkery walcza do smierci, ale w zadnym wypadku nie opuszcza obszaru mgly.
Po walce przeczytaj ponizszy tekst:

Zmeczeni i poranieni, próbujecie sie uspokoic i odpoczac przed nastepnymi przeciwnosciami. Po chwili postanawiacie ruszyc w dalsza droge. Ostroznie poruszacie sie na przód i po jakims czasie wychodzicie z mgly. Ze zdziwieniem rozgladacie sie i stwierdzacie, ze stoicie na sporych rozmiarów tarasie, na srodku którego widac pionowa sciane z ziejacym otworem jaskini. Siedziba wladcy...


Taaa, siedziba wladcy. Gyldfilghar wie juz o nadciagajacych smialkach. Poswiece mu moze kilka slów na koncu modulu, gdzie znajdziesz tez MG statystyki smoka i jego historie. Nie sugeruj sie, ze Gyldfilghar jest bialym smokiem - synonimem idioty i kretyna. Gyldfilghar nie jest jednak taki, jak wszyscy przedstawiciele tego gatunku. Po pierwsze jest inteligentny, a po drugie przebiegly i chytry. Uzyje wszystkich swoich umiejetnosci, by zniszczyc druzyne, a ich przedmiotami, zapelnic swój, i tak juz potezny, skarbiec.

Gdy bohaterowie zdecyduja sie wejsc do srodka, przeczytaj im co nastepuje:

Wladca

Wnetrze olbrzymiej groty rozswietlone jest delikatnym swiatlem, pochodzacym od slonca, którego promienie przebijaja sie przez szklista kopule lodowca. Katem oka dostrzegacie skarby zgromadzone pod jedna ze scian. Promyki slonca leniwie tancza na zlotych monetach, odbijaja sie od rekojesci wspanialego miecza i zalamuja sie na nierównej powierzchni srebrzystej kolczugi. Na srodku pomieszczenia stoi sporej wielkosci tron, a na nim spoczywa mlody mezczyzna. Juz z tego miejsca potraficie dostrzec niesamowita biel jego skóry. Przez chwile stoicie czekajac na jego reakcje. Albinos powoli podnosi sie z siedzenia i przemawia niskim gardlowym glosem:

"A wiec udalo sie wam pokonac moje slugi i dojsc az tutaj. To niestety koniec waszej wycieczki. Zlózcie bron i poddajcie sie. Zasilicie grono mych niewolników, ale przynajmniej zachowacie zycie. Jezeli nie zgodzicie sie na moja propozycje, zginiecie straszliwa smiercia."


Mezczyzna czeka na odpowiedz, po czym zada odpowiedzi. Jezeli bohaterowie zdecyduja sie poddac, Gyldfilghar czeka az zloza bron na stercie skarbów, a nastepnie przybiera swoja prawdziwa postac i atakuje (w koncu jest chaotyczny zly). Jezeli bohaterowie zdecyduja sie walczyc to równiez przybiera swoja prawdziwa postac i atakuje.

Z glebokim rykiem albinos zaczyna sie przeciagac. Wyraznie slyszycie odglos pekajacej skóry, gdy postac mezczyzny zaczyna sie gwaltownie powiekszac. Powoli na bladej skórze pojawiaja sie pierwsze luski, a z pleców rozwijaja sie ogromne bloniaste skrzydla. Stoicie jak sparalizowani i dopiero po jakims czasie dociera do was, ze istota stojaca przed wami jest w istocie poteznym bialym smokiem.


Kaz swoim graczom wykonac rzut ratunku na smoczy strach (rzut na petryfikacje, lub jezeli stosujesz rzuty obronne z nowego Ravenloftu to jest to po prostu rzut na strach) z modyfikatorem +1. Ci, którym sie nie powiedzie maja -2 do zadawanych ran i do trafienia.

Gyldfilghar, bialy smok (7 kategoria wiekowa)

CHAR. CHA-ZLY

KP -2

RUCH 12,

RUCH: Latajacy 12,2m(C), Plywanie 3,6m

Br 6,

Ilosc Kostek 14

PZ: 77,

AT: 3+Oddech,

Obr: 1d6+7 / 1d6+7 / 2d8+7,

Oddech: 7d6+7 (udany rzut obronny na zioniecia - 1/2 obrazen),

Czary: Magiczny Pocisk,

Odp. na magie 15%,

Wzrost H 16m dlugie, 15m wysoki

Dosw.:13000

Uwaga: Gyldfilghar jest geniuszem w kategoriach swojej rasy ma bowiem 12 inteligencji (taka mala mutacja).

Jezeli druzynie nie udalo sie pokonac smoka, to cóz, bedziesz musial spedzic ze swoimi graczami troche czasu na losowaniu nowych postaci. Jezeli pokonali wladce to nie pozostalo im nic innego jak tylko zebranie skarbów i cial poleglych towarzyszy, a nastepnie jak najszybsze wyniesienie sie z groty. Postaraj sie zachowac ciaglosc czasowa - jezeli bohaterowie zabawia tu do ranka nastepnego dnia, to przyjdzie Fjolnir (o ile jeszcze zyje) ze sniadaniem (dwóch niewolników). Widzac swego pana w nie najlepszej kondycji, postanawia sie zemscic i przejac we wladanie lodowiec.

Wracajac do skarbca to mieszcza sie w nim nastepujace przedmioty:

  • Mlot bojowy (Hammer +3, Dwarven Thrower)

    Wydaje sie byc standardowym malotem +2. W rekach krasnoludzkiego wojownika który zna odpowiednie slowo-klucz jego potencjal jest w pelni wykorzystany. Poza bonusem +3 mlot posiada nastepujace parametry:

    Mlot ma zasieg 70m i wraca po rzuceniu do reki wlasciciela jak bumerang.

    Ma bonus +3 do ataku i obrazen.

    Kiedy zostanie rzucony zadaje podwójne obrazenia z wyjatkiem gigantów (wlaczajac ogry, ogrzych magów, trole i ettiny).

    Gigantom zadaje potrójne obrazenia (plus bonus +3).

  • Krótki miecz (+1, +2 vs. magic-using and enchanted creatures)

    Ten miecz zawsze daje bonus +1. Bonus +2 pojawia sie gdy miecz zostaje uzyty przeciwko magom, potworom mogacym rzucac zaklecia oraz przyzwanym, stworzonym itp. stworzeniom. Miecz nie dziala jako +2 przeciwko stworzeniom które posiadly zdolnosc czarowania dzieki jakiemus przedniotowi (np. pierscien przechowywania czaru).

  • Kapelusz (Hat of Disguise)

    Ten normalnie wygladajacy kapelusz posiada potezne moce pozwalajace noszacemu zmienic swój wyglad:

    Wzrost: +/-25% aktualnego wzrostu

    Waga: +/-50% aktualnej wagi

    Plec: Mezczyzna lub kobieta

    Wlosy: Dowolny kolor

    Oczy: Dowolny kolor

    Karnacja: Dowolny kolor

    Cechy twarzy: W wysokim stopniu dowolne

    W ten sposób noszacy moze wygladac jak kobieta, pól-ork lub nawet jak gnom. Jesli kapelusz zostanie zdjety przebranie blyskawicznie znika. Kapelusz moze byc uzywany bez ograniczen. Nalezy zauwazyc, ze kapelusz moze byc zmieniony (jako czesc przebrania) tak aby wygladal jak grzebien, wstazka, przdzialek, czapka, kaptur, helm itd.

  • Zwój w tubie zabezpieczony przed wilgocia (Protection vs. Undead)

    (Czas czytania - 4)Kiedy skroll zostanie odczytany, pole ochrony o promieniu 2m rozciaga sie (i porusza sie) od miejsca gdzie stoi czytajacy. Chroni on wszystkich przed wszystkimi fizycznymi atakami zadanymi przez martwiaki (ghasty, duchy, ghule, cienie, szkietety itd.) ale nie przed magia martwiaków lub innymi formami ataku. Jesli postac opusci chroniona strefe jest narazona ponownie na ataki fizyczne. Ochrona powstrzymuje do 35 kostek/poziom martwiaka; powyzej kostek/poziom moga przejsc przez okrag. Czas trwania to 10k8 rund. Czasem skrole chronia tylko przed okreslonym typem martwiaka.

  • Drewniane pudelko z 3 fiolkami z róznokolorowymi plynami (1. Potion of Super-heroism, 2. Clairvoyance, 3. Oil of Acid Resistance)

    1. Ta mikstura daje czasowe indywidualne podniesienie poziomu - jesli pijacy mial mniej niz 13 poziom. Efekty sa podobne do mikstury heroizmu ale silniejsze, a efekty trwaja 5k6 rund:
    Poziom PijacegoLiczba Dodanych PoziomówDodatkowa Liczba Kostek (Zycia) 065k101-354k10+14-643k10+27-932k10+310-1221k10+4

    2. Ta mikstura daje identyczne efekty co czar maga z 3poz. - Jasnowidenie. Jedyna róznica jest to, ze nieznane obszary moga byc widziane do 12m. Efekty tego trwaja jedna ture.

    3. Kiedy olej zostaje zaaplikowany na skóre, ubranie lub jakikolwiek inny material daje on niewrazliwosc na kwasy. Efekty oleju zanikaja lecz powoli. Jedno uzycie starcza na czaly dzien (1440 rund). Za kazdym razem kiedy chroniony material zostaje wystawiony na dzialanie kwasu dzialanie oleju zostaje zmniejszone o tyle rund ile obrazen kwas zadalby odslonietej skórze. Np. czarny smok zionie na 64 pkt. obrazen - osoba chroniona tym olejem traci 1h i 4min ochrony (64 rundy - 32 jesli rzut obronny przeciw zionieciom byl udany). Kazda butelka zawiera tyle oleju aby ochronic jedna istote wielkosci czlowieka (plus ekwipunek) na 24 godziny lub ochronic kazda inna kombinacje rozmiarów i czasów pomiedzy tymi granicami.

  • 10000 ss

  • 1000 sz

  • 20 diamentów (kazdy wart 2000 sz)

  • Duza tafla z polerowanego diamentu (wlasnosc Galeb Duhrów)

Nastepnym krokiem bedzie zejscie na dól i odszukanie Galeb Duhrów, a nastepnie oddanie im lustra. Nie bedzie to trudne - Galeb Duhry czekaja tuz pod ziemia przy zejsciu z chodnika. Uzywajac zdolnosci passwall otworza korytarz dla druzyny. Z oddali slychac jakies okrzyki wscieklosci i trzaski bata - to orki odkryly brak wiezni w kwaterach i podniosly alarm. Galeb Duhry wezma od bohaterów lustro, a nastepnie przeprowadza przez skale pod lodowcem do miejsca, gdzie czekaja na nich uwolnieni wiezniowie. Potem wyprowadza wszystkich na zewnatrz góry. Poprosza o jak najszybsze opuszczenie sasiedztwa góry, gdyz niezwlocznie rozpoczna operacje zniszczenia lodowca. Pozwól graczom oddalic sie na bezpieczna odleglosc i opisz im widok zapadajacej sie Lustrzanej Góry. Na szczescie przejscie do Diamentowej Doliny stoi nadal otworem. Teraz bohaterowie musza zadbac o bylych wiezniów (Gimbdur z ochota przyjmie ich do pracy w kopalni) i o dostarczenie zywnosci do wioski.

Na zakonczenie mila wiadomosc - gdy podczas postoju, jeden z graczy zajrzy do swojego plecaka, okaze sie, ze Galeby wlozyly do niego diament wielkosci piesci (wart 5000 sz). Taka niespodzianke ma w swoim plecaku kazdy z graczy.

I to bedzie na tyle jesli chodzi o ta przygódke. Mam nadzieje, ze Twoi gracze, szanowny MG, spedza przy tej przygodzie niezapomniane chwile. Zycze dobrej zabawy.


KOMENTARZE:

Tylda (~) oznacza podpis osoby niezarejestrowanej.


2004-09-19 18:11    IP: brak danych


Nawet, nawet ta przygoda
--
~Zelnik


2004-10-22 19:05    IP: brak danych


niezły. nawet powiedziałbym zajebisty!
--
~tomek


2005-02-07 10:59    IP: brak danych


Myślałeś może o napisaniu książki ? Ta przygoda jest naprawde niezła, czekam na więcej.
--
~Targenor


2005-03-13 19:24    IP: brak danych


Ciesze sie że sie wam podoba. A jesli chodzi o ta książke to wątpie żebym napisał coś tak długiego. Postaram się w najbliższym czasie zamieścić jeszce jakąś prace.
--
Reiwen



2005-08-04 22:46    IP: brak danych


jeszcze nie poprowadziłem ale już mi się podoba :)

zawsze lubiłem akcje w których można pokazać graczom jak bardzo są bezsilni (atak orków i reszty) :)

gratuluje pomysłu

--
~Ladrek


2005-10-31 09:22    IP: brak danych


Fajna ta przygoda
--
~bartaass1


2005-11-05 09:22    IP: brak danych


l


--
~bastek


2006-02-04 12:05    IP: brak danych


to ma byci gra a nie opowiadanie
--
~hghjuj


2006-02-24 17:14    IP: brak danych


SPOKO PRZYGODA , ale mogło być trochę więcej przygody
--
~RYŚ


2006-02-24 17:14    IP: brak danych


SPOKO PRZYGODA , ale mogło być trochę więcej przygody
--
~RYŚ


2006-02-28 18:02    IP: brak danych


siema ludziska
--
~kałabunga


2006-03-21 18:22    IP: brak danych


ej to jest jakas gra jak tak to prosze o odp na muj e-mail

--
~Yo


2006-04-25 21:59    IP: brak danych


Zajebista przygoda.Weż sie kolo za pisanie takich przygód.Już wiem gdzie zaglądać gdy mi weny zabraknie.A ty hgH(j)UJ myślisz że gra to tylko mordobicie?Ty chyba nie wiesz co to znaczy przwdziwy klimat DnD!!!!!!!!!!!!Pozdro dla autora i wszystkich zwolenników tej przygody.
--
~Tan Cawdoru


2006-12-02 18:39    IP: 82.160.252.152


dobre musze wyrobić 7 poziom na moich graczach,troche za krótka ta przygoda

--
~rafiki


2006-12-03 15:16    IP: 82.160.252.152


ale zajefajna
--
~rafiki


2007-10-25 18:39    IP: 87.205.133.17


spoko kazdy dobry MP wie o co chodi i na pewno będzie potrafił tą przygode wykozystac !!!

a tak wogole to zajebista !!!

--
~Aramil


2009-04-14 10:14    IP: 153.19.64.14


A czy przypadkiem gosciu to nie jest plagiat przygody wydanej niegdys, dziejacej sie w realiach D&D tzw. paragrafówki w formie ksiazkowej o tym samym tytule?
--
~Sath


2015-07-02 22:47    IP: 46.169.95.154


oczywiście,że to plagiat, nie ma to jak przypisywać sobie czyjąś pracę, gratuluję złodzieju
--
~Uqash999


2017-09-06 11:34    IP: 62.233.223.19


Pomijając, że to plagiat mam jedną uwagę. Jeżeli szlak/trakt do Diamentowej Doliny został przysypany lawiną to czemu gracze nie mieli by wrócić do wioski i poprosić krasnoludy o pomoc w odkopaniu go? Przecież to górnicy i jest ich wielu, więc raz dwa sobie poradzą. Całe szczęście moja grupa na to nie wpadła, ale co gdyby?
Ja dodałem jeszcze jeden wątek w tej przygodzie- jeżeli młot zostanie pokazany lub zauważony przez jakiegokolwiek krasnoluda ten chce go odkupić, włączając to Gimbdura, który oferuje najwięcej. Jeżeli gracze go nie chcą sprzedać to wywiązuje się walka. Krasnoludy wiedzą, że jest to legendarny młot i oddadzą za niego nawet życie.

--
~Nud


DODAJ KOMENTARZ

Pola oznaczone gwiazdką są obowiązkowe

Podaj swoje imię*:
Podaj swój adres email:
Zapisz słownie cyfrę 8*:



Zawarte tu prace moża wykorzystywać tylko za wyraźną zgodą autorów | Magor 1999-2018 | Idea, gfx & code: Vaticinator | Twoje IP: 3.147.69.134