GURPS+profesja |
GURPS |
profesjaWłócznik i nożownik
b>Włócznik
Fantasy , 145 pkt.
Attributes
( -10 ) ST 9
( 60 ) DX 15
( 10 ) IQ 11
( 30 ) HT 13
Thrust 1d-1 ,Swing 1d-1 , Speed 7 , Move 7
Adventages ( 10 )
High Pain Treshlord ( 10 )
Disadvantages ( -40 )
Do wyboru , do koloru ...
Quirks ( -5 )
Jak wyżej ...
Skills : Spear ( 40 ) 21 , Main - gauche ( 2 ) 15 , Fast - draw ( L. Knife) ( 1 ) 15 ,Akrobatyka ( 1 ) 13
Manewry : Close combat ( 1 )
Przedmioty : Personal basic , Spear +1 , L . knife +1 ( + basket hilt ) , Light leather armor , Whetstone , Wineskin , Blanket , Pouch ,Food ..
Nożownik
Fantasy , 145 pkt .
Attributes
( 10 ) ST 11
( 30 ) DX 13
( 20 ) IQ 12
( 30 ) HT 13
Thrust 1d -1 , Swing 1d +1 , Speed 6,5 , Move 6
Advantages ( 10 )
High Pain Treshlord ( 10 )
Disadvantages ( -40 )
Do wyboru ...
Quirks ( -5 )
Jak wyżej ...
Skills :Main - gauche ( 32 ) 18 , Tactics ( 4 ) 12 , Body language ( 4 ) 12 , Akrobatyka ( 2 ) 12 , Fast - draw ( L . knife ) ( 1 ) 13 , Riding ( 1 ) 12
Manewry : Close combat ( 1 )
Przedmioty : Personal basic , 2 x L .knife +1 ( + basket hilt ) , Light leather armor , Whetstone , Wineskin , Blanket , Pouch , Food ..
Poniższe informacje doświadczeni gracze GURPSa mogą potraktować ze zniecierpliwieniem ; adresowane są one do nowicjuszy i stąd ich pedagogiczny charakter.
Przedstawiam wojowników , na pewno bardzo ułomnych pod względem atrybutów społecznych , ale skutecznych i żywotnych .Oprócz smykałki do walki posiadają też umiejętność obrony (o czym się czasem zapomina ). Są tylko podstawki do stworzenia NORMALNEJ postaci, warto sie zastanowić nad rezygnacj z którejś cech by uzyskać jednostkę bardziej wiarygodną "środowiskowo".
Obie postacie łączy zbliżony styl walki -Main gouche ..Wykorzystują do tego Large knife +1 (lepszej jakości - koszt x 4 = 160 ) . Styl umożliwia posługiwanie się lewą ręką do
parowania bez minusów wynikających z off - handu . Parowanie o wartości 2/3 skila ( jak w szermierce ) daje wystarczającą obronę, a dorobienie do broni Basket hilta ( daje PD 3 i DR 5 dla dłoni i PD 1 dla ciała działając jak Buckler ) jeszcze ją usprawnia. Pamiętajmy o dodaniu wagi Basket hilta ( 1 lb . ) do ciężaru noża, co w przypadku parowania broni daleko cięższej od noża jest dla nas korzystne ( waga broni zwiększa się do 2 lb. co pozwala parować broń do 6 lb. bez ryzyka złamania ) . Pamiętać, że cena noża z Basket hiltem wzrasta o 25 % ( liczone zawsze od ceny zwykłej broni ) . Skoro walczymy nożem dobrze wziąć manewr Close combat , który niweluje minusy z walki w kontakcie ( jeśli przeciwnik o tym nie wiedział - jego strata ). Pamiętać o Fast drow w nożu. Reszta zalet chyba znana .
Parę słów o jednej z moich ulubionych broni - włóczni . Superlatywy : broń na starcie bardzo tania $ 40 . Nawet ulepszona wersja na +1 za $ 400 ( koszt x 10 dla broni drzewcowych ) mieści się w możliwościach zakupu przy standartowych startowych 1000 $ i pozwala na dodatkowy zakup przyzwoitej zbroi skórzanej oraz pełnego dodatkowego ekwipunku . Broń ma zasięg do 2 pól co pozwala przywitać przeciwnika zanim się do nas zbliży . Warunkiem prawdziwej skuteczności jest odpowiednio wysoki skil ( min . 21 ) . Szansa trafienia w oko - 74,1% praktycznie eliminuje wroga po pierwszej - drugiej sekundzie. Nietrafienie o 1 to też nieźle (trafienie wchodzi wówczas w obszar twarzy) : obrażenia twarzy to brak PD z normalnego hełmu + rzut na HT ( knockout !) .
Dosyć szybko ujawnić się może wada tej broni - 1 runda na zmianę uchwytu przy przejściu z zasięgu 2 na 1. Można to nieco wymanewrować - skil we włóczni daje nam możliwość walki i obrony ze stylu Quarterstaff ( na -2 do skila włóczni ), wykorzystujemy więc włócznię jak długi kij i parujemy na 2/3 naszego skila w staffie ( co i tak z reguły jest wyższe niż nasze normalne parowanie ). Pamiętać, że trzymamy broń w dwóch rękach . Włócznik ze swym zasięgiem doskonale sprawdza się w walce z drugiego szeregu . Złamaną włócznią też da się walczyć ( jednoręcznie ) , o czym można pomyśleć, gdy będziemy chcieli z nią wejść do budynków publicznych ( broń boże łamać broń - zamówić wersję składaną ).
Ostatnie ( ? ) pozytywy - kawał długiego drąga zawsze się przyda - a to do macania drogi przed sobą ( pułapki ! ), przesuwania, otwierania czegoś, do czego nie chcemy się zbyt zbliżyć ( pułapki !! ) czy strącania gruszek z wierzby ( pułapki !!! ).
Słowo końcowe o taktyce . Gdy masz w miarę bystrą postać, zainwestuj w ten skil . Daje on ci + 1 do inicjatywy . Jeśli uważasz , że zbyt drogo to cię kosztuje, policz ile musiałbyś wydać punktów, by uzyskać ten wynik przy pomocy bazowych współczynników.
KOMENTARZE:
Brak komentarzy
DODAJ KOMENTARZ